SCEは全世界5000万台出荷を記念して開催した「プレイステーション・ミーティング1999」席上で、次世代プレイステーションの概要を発表した。128ビットCPUを搭載、メディアはDVD-ROMを採用し、さらに「プレイステーション」互換機能、通信機能などを特徴とし、国内は今冬発売予定で開発中だという。
CPU 128ビット“Emotion Engine” クロック周波数 300MHz メモリ容量32MB 三次元CG座標演算性能6,600万ポリゴン/秒 圧縮画像デコーダ MPEG2 グラフィックス"Graphics Synthesizer" サウンド SPU+CPU
入出力 I/O Proccessor メディア CDROM/DVD-ROM
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次世代プレイステーション(以下PS2)は、概要使用見て分かるようにゲーム機でありうるのだろうかと問題が生じてくる。現在、世の中にある民生用のCPUのほとんどは、32ビットであり、PentiumIII も、部分的に64ビットであるものの、メイン部が32ビットなので、やはり32ビットCPUと言っていい。 IEEE1394 は、SONY によって iLink と名付けられた最新の接続規格。今のところはデジタルカメラとの接続にしか使われていないが、将来はもっと多目的に使われると目されている。 USB は最近PCでよく使われている接続規格。キーボード、マウス、スピーカー、プリンター、スキャナ、その他たくさんのPC用周辺機器がUSBに対応している。 ソニーは,「ゲーム機を超えたコンピュータ・エンタテインメント機器」と位置づけ,ゲーム機以外の用途も想定していることをほのめしている。 出井社長の「インテルとかマイクロソフトといったような、今までリードしてきたものに対する根本的なチャレンジになるかもしれない」という発言に代表されるようにPS2をネットワークビジネスの中核にするという思惑が見え隠れしている。 ネットワークを通じて家庭に音楽やゲームが配信できれば、中間コストが大幅に削減されるのをはじめ、ビジネスの構造そのものを変えることができる。 |
1.完全互換であるため、新しいゲーム機の立ち上げ時にゲームタイトルの不足が緩和できる。(完全互換とはPS2でもPSのソフトができるということである。) 任天堂はSFCからN64への移行でつまずいたのは、互換性がなかったのが原因の一つでないだろうか。 2.SCEの久多良木氏は「どんなに絵がきれいでも、どんなに音がよくなっても、その上で再生しているだけでは、ちっとも楽しくないですね」と述べている。ゲーム空間は人間らしい反応をするキャラクターや自然な動きをするオブジェクトが存在する。そこで、プレイヤーの心に直接訴えかけるようなゲームこそがPS2の目標点であり、そのような世界を表現するために究極的な性能が存在するのである。 |
国内の主要ゲームメーカは参入を決めているところがほとんどである。対応ソフトについては、企画段階か未着手というところが主流である。やはり互換性の確保が大きい。 PS2は凄いスペックである。しかし、グラフィックに特化しているからといってそこに固執する必要はなく、さまざまなゲームが、さまざまなPS2の解釈をもって、それぞれに進化していけば、ゲームの質の底上げ効果をもたらすだろう。 |
私もこれらことが一番気になるが皆さんもそうではないだろうか。名称についてはSCE内部でも「次世代プレイステ−ション」としか呼ばれてないとのこと。Play Station 2 とつけるとは思えないが。 価格に関しては予想のしようがない。皆さんは忘れたかもしれないが、Play Station の初期価格は39,800円であった。次世代 PlayStation はスーパーコンピュータに匹敵する性能をもつ。さらに下位互換があり、DVD プレーヤーになるかもしれず、デジタルビデオ編集マシンにもなるかも知れない。究極的な性能、良い意味での「暴走」なだけに値段の推定が難しい。 次世代 PlayStation の値段はいくらになるんだろうか?こればかりは発売を待つしかない。 発売時期については今年の冬と予定されているが、量産できるかどうかにかかっているだろう。 ドリームキャストも半導体の製造の遅れから発売延期となった。量産技術の問題や工場の機械がうまく作動するかなどの問題を考えると予測はできないが、私的には来年になるのではないかと思う。 今後もPS2の動向が気になるばかりである。 |